Дело было в бабине…

Всем доброго утра, с вами снова Мирра Андрюхан.

Дело, как оказывается было в бабине, потому что в наше современное время с нашими прогрессивными и передовыми методами, технологиями и прочей бабиной запада мы увлекаемся и гонимся за компактными и короткими вариациями действиями, чтобы получить конечный результат наших действий. Лишая себя по собственному согласию и участию в этом, личного опыта на практике, где он собственно говоря и накапливается. Читать дальше …

Loading

Тридцать три переводчика идут друг за другом или почему авторы Си++, мудаки…

Всем, доброго вечера, с вами Мирра Андрюхан.

В планах на сегодня было, закончить с исходным кодом, который «почти» дописан. Читать дальше …

Loading

Насчет исходников по учебному примеру программы-игры «Виселица»….

Всем, привет.

Сообщаю, вам, читатели и посетители сайта, что у исходников кода программы теперь, есть лицензия и все остальное, как полагается (см. выложенные исходники в статьях). Лицензия GPL 2. Все последующие исходники цикла статей «Учебный пример на Си++, Игра Виселица», будут идти под этой лицензией.

Читать дальше …

Loading

Учебный пример на Си++, Игра Виселица: Определение каркасного алгоритма игрового процесса или как правильно обобщать исходный код в блок-схемы.

В предыдущей части из списка статей по учебному примеру на Си++, игре «Виселица», мы прошлись вкратце по теме того, как начать проект с нуля и попутно обозначили все болячки новичков, а также важность работы над собой. При этом, сделали постепенную развертку самой темы предыдущей статьи, тем самым показав, как на практике это делается. Т.е., статья, по сути наглядный пример сама по себе, о чем собственно было упомянуто в самом конце пункта «Середина программы — движение механики», начиная со слов: «Однако, суть и смысл данной статьи не в этом, а в простоте и практичности свободного восприятия информации и…«. Таким образом, прочитав ранее обозначенный пункт статьи и вникнув в суть и смысл постепенной развертки или повторив на своем примере, вам, будет понятен сам подход и что, это дает на практике. Для тех же, кому трудно это понять, стоит обождать до следующей статьи «Определение начальных свойств и методов движка игры, или как правильно начать строить механику программы с нуля.», т.к. в этой части будет больше повторено на практической части программы-игры «Виселица», следовательно, что-то будет легче понять и заметить на уровне исходного кода. Однако, эта и предыдущие статьи, обязательны для прочтения, т.к. в третьей части и далее по списку статей (см. в начале статьи ссылку) исходный код будет усложняться и проявлять другие моменты в созидании программ на Си++. Разумеется, исходный код будет писать без экзотичной сложности и выпендрежа, однако не разобрав эти первые две статьи из ранее упомянутого списка, будет сложно понять дальнейшее описание, разве что тем, кто уже имеет опыт в созидании программ на практике. Однако, им это будет интересно, постольку, поскольку они через это проходили и им, явно будет интересно, как это сделано или было пройдено у других.

А в этой части учебного примера, мы рассмотрим исходный код предыдущей части. Заодно, разберем некоторые моменты необходимые для создания недостающего материала, который будет применяться отправной точкой для третьей части. Для тех кто это проходил, могу сказать, что пишу с ориентиром для новичков. Если, им сложно понять этот учебный материал, значит им не хватает опыта и практики. Однако, минимум этого учебного примера в общем и целом, дать понять каково это на практике простого и элементарного примера. Так что, как минимум им будет на что ориентироваться в своем начинании стязы разработчиков ПО. А дальше, со временем, они смогут и сами себя научить взявшись за интересные им деятельности, где они смогут найти применение своим возможностям.

Читать дальше …

Loading